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一、下载并导入MobLink

下载Unity-For-MobLink,打开项目双击MobLink.unitypackage相关文件。注意:该操作可能会覆盖您原来已经存在的文件!

二、拖入MobLink并配置其 AppKey

导入unitypackage后,在Plugins – MobLink 中找到MobLink.prefab。将其拖载到您的项目中,如下图示:

iOS配置及注意事项(Android开发者可忽略)

1.Unity切换到iOS环境后,点击以被拖进去的MobLink,在编辑器右侧填入您的AppKey,AppSecret 如下图:

2.预配置Scheme 找到MobLinkAutoPackage – Editor – SDKPorter – MobLinkPostProcessBuild.cs 在EditInfoPlist方法中,修改CFBundleURLSchemes 下的值,将其设置为您在MobLink后台填入的 URI Scheme (注意不带’://’)

3.配置Universal Link(本步骤在生成的Xcode中操作)

在生成Xcode项目后,配置在MobLink后台所填入的Universal Link

moblink-unity-ios2

Android配置及注意事项(iOS开发者可忽略)

在这里只需要配置AndroidManifest部分, 请参考原生文档http://wiki.mob.com/sdk-moblink-android-2-0-0/) 中的”配置AndroidManiFest.xml文件”进行配置

三、调用接口及获取回调

1 、编写和设置场景还原的回调

// 全局的场景还原监听函数
protected static void OnRestoreScene(MobLinkScene scene)
{
	Console.Write ("path:" + scene.path);
	Console.Write ("source:" + scene.source);
	Console.Write ("params:" + MiniJSON.jsonEncode (scene.customParams));
}

一般在第一个场景的MonoBehaviour.Start()函数中设置监听

protected void Start () 
{
	MobLink.setRestoreSceneListener (OnRestoreScene);
}

2 、编写mobid的回调和调用获取mobid

// 获取mobid的回调
void mobIdHandler (string mobid)
{
	Console.Write ("Received MobId:" + mobid);
}
Hashtable custom = new Hashtable ();
custom ["ChapterID"] = 1001;
custom ["ChapterName"] = "Dragon Fire";
//构造场景参数
MobLinkScene scene = new MobLinkScene ("/chapter1/dragon", "userid-123456", custom);
//获取mobid
MobLink.getMobId (scene);

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